Re.. 파이널 컷 프로 3 (FCP 3) 실시간 효과와... 그리고...

Re.. 파이널 컷 프로 3 (FCP 3) 실시간 효과와... 그리고...

누구게 0 293 2002.01.01 20:35
> 안녕하세요..
> 현재 G4 400 AGP기종에서 약간의(?)스크립트 수정된 파일을 이용하여
> Real time editing을 만끽하고 있습니다..
> 그런데 이넘이 볼드체로 표시된것만 가능한거죠?
> 이게 시피유의 성능에 따라 차이가 나는건가요?
> 그러니까 시피유가 좀더빠르면.. FCP3가 인식을 해서
> 좀더 많은 Effects가 Realtime으로 가능해지구.
> 좀 니리다 심은 좀줄어 들구 그러는건가요?
> 참 그리고 FCP3와 퀵타임의 관계가 밀접한가요?
> 퀵타임5.1을 깔았더니 왠지 모르게...불안한기운이...-__-
> 저의 경우는 Dissolve에서 cross Dissovle
> 그리고 Iris 전항목..그리고 Wipe항목에서 Center, Clock, Edge,Inset, v Wipe
> 그리고 Video Filter항목에서 Color Correction항목안에 Color Correction3
> 우선은 이렇군요..
> 참 그리고 혹시 Offline RT에 대해서 좀 소개해주실분 안계신가요?
> 읽어주셔셔 감사합니다.


안녕하세요? 새해 복 많이 받으세요... (- -) (_ _) (- -) (^ ^)

우선 첫 번째 질문...

그 수정된 스크립트는 원 스크립트가 작동하는 방식을 역이용(?)한 것입니다. 그 작동원리에 대해서는 저자가 이미 배급 페이지에 설명하고 수정된 스크립트 자체를 게시했습니다. 아마 안 읽어 보신 모양입니다.^^ 사실 아주 단순한 원리입니다.

파이널 컷 프로가 컴퓨터 CPU 속도를 감지하게 되어 있는데, 이를 속이도록 고친 것에 불과합니다. 이 스크립트가 얼마나 섬세하게 전체적인 성능의 종합치를 가려내는 지는 알 수 없으나 고친 스크립트는 원 스크립트가 의도했던 "실시간 효과" 접근방향과 다른 접근방향을 의미합니다.

원 스크립트는 완벽하게 안 될 거면 아예 쓰지를 못 하게 해 놓았는데요, 고친 스크립트는 완벽하게 안 되더라도 "되는 데 까지 쓰자"는 주의입니다. 그런데 어차피 이 실시간 효과는 최종 출력용이 아니라 작업의 효율화를 위한 미리보기에 해당하기 때문에 완벽할 필요가 없다는 게 이 스크립트를 고친 저자의 생각입니다. 저도 같은 생각입니다. 대부분의 효과는 품질이 아니라 "타이밍"을 판별해야 하는 것들입니다. 프레임이 좀 유실되거나 품질이 나빠져도 정상적인 속도로 보여진다면 그걸로 충분하다는 것입니다. 품질이 중요한 효과는 색보정과 같은 것입니다. 저는 색보정은 NTSC 모니터를 반드시 함께 사용하기를 권합니다. 어차피 색보정은 한 프레임에서 해도 상관이 없기 때문에 파이어와이어 출력을 "Single Frame"으로 해 놓고 컴퓨터 화면 상에서 보정을 하면서 확인은 NTSC 모니터로 (Shift-F12로 갱신) 하는 게 현실적인 방법이라고 봅니다. 컴퓨터 모니터를 가급적 NTSC 모니터와 가까운 품질로 조정을 잘 할 수록 작업이 쉬워지겠죠. (YUV와 RGB의 색표현이 다른 것은 어쩔 수 없고, NTSC 모니터의 하이라이트가 컴퓨터 모니터의 하이라이트보다 훨씬 밝습니다.)

그런데요... 실제로 해 보니 G4 400 AGP에서 두 스트림과 그래픽 한 레이어 (이동까지) 합성이 프레임 유실 조차 없이 완벽하게 되었습니다. 음... 이건... 음모닷!!!^^ 컴 새로 사라는 이야기죠... ㅋㅋㅋ...

지금 상태에서 컴이 더 빨라진다고 더 많은 것들이 실시간으로 될까요? 글쎄요... 스크립트 고친 사람 말로는 고친 스크립트로는 파이널 컷 프로 3가 컴을 현재의 가장 빠른 컴으로 인식할 거라고 하는데요... 실제로 얼마나 깨끗하게 되느냐의 차이는 있을 지도 모릅니다.

많은 후반작업 전문인들이 개인 작업용으로 다른 중저가 실시간 시스템을 놔 두고, 실시간 하드웨어 지원이 부족한 편인 파이널 컷 프로를 선호하는 것을 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 물론 실시간이 되서 나쁠 건 없겠죠. 그것이 다른 기본적 기능에 비해 더 중요하지는 않습니다만 결과는 결국은 봐 가면서 편집을 해야 되거든요... 저는 숙련된 영상 편집자이고, 편집의 효과를 수치로 환산하는 데 익숙합니다만, 여전히 결과를 보고 또 보기를 원합니다. 가장 이상적인 타이밍을 결정하기 위해서는 아주 미세한 조절이 필요하고, 그러려면 아무리 숙련자라도 결과를 봐야 됩니다. 흐름이란 게 각각의 경우마다 고유한 맥락이 있기 때문이죠. 그런데 대부분의 타이밍 결정과 관련된 렌더는 사실은 짧은 경우가 많습니다. 이 렌더 시간은 원 영상과 편집된 영상을 보고 또 보고 생각하고 하는 시간에 비하면 사실 별 거 아닐 수도 있습니다. 그래서 실시간 미리보기의 편리함보다는 기본 기능이 탄탄한 파이널 컷 프로가 선호되었던 것입니다. 이제 파이널 컷 프로 3에서는 가장 중요한 실시간 효과들은 실시간 미리보기도 아무런 하드웨어 없이 지원됩니다. 금상첨화군요...^^

결론은... 고 정도로 만족하고 쓰세욧!!! ㅋㅋㅋ...

둘째 질문... 퀵타임과 파이널 컷 프로와의 관계요...

좋은 질문입니다. 왜냐하면 아무 생각없이 그러려니 하고 넘어갈 수도 있지만, 이걸 다시 생각해 보면 확장적 가능성을 꿈꿀 수 있기 때문이죠.

파이널 컷 프로는 퀵타임 기반입니다. 그럼 아비드는? 아닙니다. 디지탈 퍼포머는? 아닙니다. 퀵타임 기반이 아닌 프로그램이라도, 퀵타임 아키텍쳐를 수용할 수 있도록 된 경우가 많습니다. 제가 그렇다, 아니다, 했지만, 그 경계란 애매합니다. 어찌 보면 100 % 퀵타임 기반은 퀵타임 플레이어 밖에 없을 지도 모릅니다. 다들 그 경계를 확장하고 있습니다. 퀵타임의 가장 큰 잇점은 오에스 차원의 지원과 호환적인 환경입니다. 단점은 현재로서는 음향 트랙의 한계인데요, 아마도 퀵타임 6에서는 다중 트랙이 되어 퀵타임 개념의 완성을 이룩하지 않을까 생각합니다. 현재는 파이널 컷 프로에서는 버츄얼 트랙의 개념으로 얼마든지 다중 트랙이 가능하지만, 결국은 두 트랙으로 Mix-Down(한글... 가르쳐 줘요... -_-;;)해야 합니다. 이것이 퀵타임의 한계입니다. 만약 5.1 채널 저작 등을 위해 트랙을 실제로 유지해야 한다면 OMF로 출력하여 프로툴즈에서 완성해야 합니다.

파이널 컷 프로 3에 딸려 오는 퀵타임 업데이터는 파이널 컷 프로 3의 기능과 관련된 업데이트입니다. 다른 부분에 영향을 미치지는 않는 것 같은데요... 근데 오에스 텐용은 버전이 5.1입니까? 오에스 9.2.2용은 5.0.4입니다. 어쨌든 걱정할 필요도 없고, 실제로 문제가 있어도 걱정한다고 될 일도 아닙니다. 문제가 있다면 애플에서 고쳐 주는 이외에 다른 도리가 없습니다.

마지막으로 실시간 오프라인 기능에 대해서... (오프라인, 온라인도 번역을 해야 할 텐데... 정말 힘들군요... 근데 누가 하나요? -_-;;)

이 Offline RT 코덱은 Photo-JPEG 코덱입니다. 하지만 이 Photo-JPEG 코덱은 전부터 퀵타임에 들어 있던 Photo-JPEG 코덱과는 다릅니다. 순전히 이 특수한 기능을 위해서 만들어진 코덱이니 헷갈리지 마시기를... (이미 헷갈리는 사람들 등장...^^)

이 코덱으로 작업하는 의미를 이해하시려면 DV 코덱으로 작업하는 구조를 이해하셔야 가능합니다. DV 코덱은 아시다시피 컴퓨터 화면용 코덱이 아닙니다. NTSC로 출력하기 위한 코덱이죠. 그래서 하드웨어 코덱이 핵심적인 장치이고 소프트웨어 코덱은 단지 컴퓨터에서 이 DV 코덱으로 압축된 정보를 다루기 위한 것입니다. 그런데 소프트웨어 DV 코덱으로는 현재의 컴퓨터에서 100 % 품질로 컴퓨터 화면에 표시해 주기가 힘듭니다. 편집에서 중요한 것은 화질보다는 정확한 타이밍이기 때문에 대부분의 소프트웨어 DV 코덱은 컴퓨터 화면에는 품질을 저하시킨 영상을 뿌려줍니다. 그러나 최종 출력을 위한 렌더는 당연히 100 % 품질로 합니다.

DV는 D1이나 저압축 MJPEG에 비하면 상대적으로 용량이 작습니다. 하지만 위에 설명한 DV 코덱을 이용해서 DV 편집을 하는 구조를 보면 심지어 DV 조차도 굳이 편집과정에서 직접 다룰 필요가 없을 수도 있다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 오프라인의 개념을 도입한 겁니다. 사실은 오프라인은 온라인과 쌍을 이루는 개념인데요, 지금에 와서는 온라인이라는 의미가 많이 퇴색되었습니다. D1 조차 "진짜" 온라인을 할 필요가 없으니까요... "진짜" 온라인을 하는 작업흐름에서는 오프라인 작업에 많은 제약이 있습니다. 즉, 비선형 편집의 그 모든 장점을 다 누릴 수가 없다는 것입니다. 하지만 이제 비선형 편집에서 흔히 D1으로 최종 출력이 가능하게 되었기 때문에 이 모든 편리를 누릴 수 있게 되었습니다. 그래서 "오프라인"이라는 개념은 일종의 Draft 품질로 작업한다는 의미가 되었습니다. DV보다 용량이 훨씬 작은 파일로도 어차피 컴퓨터 화면에서 떨어뜨린 품질로 보여주는 DV와 별 차이 없는 화질을 보면서 작업할 수 있지 않을까... 그게 실현된 겁니다. 작업이 다 끝나면 타임코드에 근거해서 자동으로 다시 캡쳐를 받고 렌더를 하면 최종 출력용의 DV가 완성이 됩니다. (아마 D1으로도 가능하리라고 봅니다.)

이 특수한 코덱의 첫 번째 조건은, 캡쳐할 때 "실시간"으로 변환이 가능해야 한다는 겁니다. DV 캡쳐는 원래 아무런 코덱이 개입되지 않고 단지 데이타 전송과 저장만 하는 과정입니다. 그런데 DV로 저장하지 않고 Photo-JPEG으로 저장하려면 변환을 해야 합니다. DV 데크는 컴퓨터 하드 드라이브 처럼 유연하지가 않아서 무식하게 항상 일정한 전송율로 데이타를 내보냅니다. (맘에 안 듭니다. -_-;;) 이렇게 실시간으로 변환된 Photo-JPEG 파일은 역시 실시간으로 디코딩이 되어 컴퓨터 화면에 뿌려질 수 있어야 합니다. 이 특수한 코덱은 일반 JPEG과는 달리 아예 화면 크기 조차 정해져 있습니다. 마지막으로 이 코덱은 DV와 비스무레한 사진적 특성을 제공해야 하겠죠. 그래야 이걸로 보면서 뭔 짓이든 할 수 있을 거 아닙니까? 나중에 DV로 렌더해 보니 빨간색이 파란색이 되더라... 이러면 안 되겠죠...^^

용량은 거의 DV의 1/10인 것으로 압니다. 특히 랩탑 사용자들에게 편할 겁니다. (48 기가 내장 드라이브에 수십 시간 분량이 들어감.) 단, 이 코덱은 컴퓨터 화면을 보면서 작업하는데 적합하다는 걸 알아야 합니다. 정확한 최종 결과를 NTSC 모니터로 보면서 작업하겠다면 아마도 DV로 그냥 하는 게 나을 겁니다. 그리고 반드시 타임코드에 근거한 일괄 캡쳐로 최초의 작업을 시작해서 나중에 한 번 더 캡쳐를 해서 최종 출력을 해야 하므로 오히려 불편할 수도 있습니다. 또 하나 착각하기 쉬운 것은, 이 Offline RT 코덱으로 작업하면 더 많은 실시간 효과(미리 보기)가 되지 않을까 하는 것인데요... 그렇지 않습니다. 어차피 현재의 저장매체 성능은 RAID가 아니라 내장 ATA 단일 드라이브여도 DV 2 ~ 3 스트림 정도는 스트리밍이 가능하므로 이것이 더 많은 실시간 효과를 좌우하는 요소는 될 수 없습니다. 그렇다고 화면합성 처리가 가벼워지는 것도 아닙니다. D1이든, DV든, 무엇이든 간에 파이널 컷 프로 안에서의 화면 합성 처리는 각 채널 당 24 비트로 이루어집니다. 이 처리는 코덱과는 완전히 독립된 과정인 것입니다. 따라서 더 빨라지지도, 더 가벼워지지도 않습니다.

이제 이 Offline RT 코덱의 개념과 장단점이 이해가 가실 줄로 믿습니다.

이 정도로 하고 일단 게시를 하겠습니다. 음, 새해 벽두부터 제가 웬 이런 열심을...???^^

chobo님, 후반작업 쪽의 전문가들이 많이 활동하시는 전문 게시판에 가 보시면 더 정확하고 풍부한 정보를 얻으실 수 있을 겁니다. (후반작업은 제 전문분야가 아닙니다... -_-;;)

올댓모션(http://www.pianoman.pe.kr/에 가셔서 AtM이라는 링크. 올해에는 파이널 컷 프로 3에 대해서 특별히 집중적으로 다룬다고 합니다.)

모션(http://www.maczoo.com/에 가셔서 motion이라는 링크)

히든아일랜드(http://hiddenisland.net/dvforum.html)

이런 데 한 번 가 보세요. 현역으로 활동하고 계시는 일급의 전문가 분들이 계시는 것으로 압니다.

토마토 맥방에도 자주 오셔서 아마추어들의 동영상 관련 질문에 도움도 주시고 그래 주시길 기대합니다~^^



◈ chobo ─ 와우 누구게님의 친절한 답변에 다시한번 감사드립니다.

Comments