게임방포스터

게임방포스터

미네~ 0 388 2004.02.03 14:38
같은 내용으로 또 만들어 봤는데요? ^^
이번엔 조금 냉정해 주셔도.......감사할께요~ 그래도 역시 약간 걱정은 되지만요~

211.33.6.209미네~ (hosannamin@hotmail.com) 02/03[14:40]
글구 누구게 님....고맙습니당^^
67.163.0.155누구게 02/03[15:05]
전 빈 말 못 하는 출세하긴 글른 인간입니다...^^ (빈 말은 못 해도 거짓말은 가끔 합니다...) 걱정 안 하셔도 됨미다~ ㅎ ㅎ... 전 저번께 더 좋아요... 저번 껀 어찌 보면 허접해 보일 지 몰라도, 장소가 뇌리에 각인되고 모든 그 촌스러워 보이는 요소들이 나름 대로 위계질서를 가지고 차근차근 다가왔습니다. 더 먼저 눈에 들어오는 게 있고 아닌 게 있다는 거죠. 그리고 결국 마지막에 어딘 지도 묘하게도 잘 기억되구요. 인간의 인지과정이라는 게 정말 그렇게 똑 떨어지지가 않습니다. 어떤 때는 아주 괴상한 식으로 반응을 하는데, 그렇다고 그게 결코 무작위적이진 않습니다. 그래서 "감"이라는 게 중요한 거죠. 이 "감"의 영역은 결코 비과학의 영역이 아니라 선형적 함수론이 비선형적 확율론과 만나는 부분입니다. 지난 번 거에서, 거 뭐라고 하나요, 여러 계조의 색띠 (빨간 것) 같은 거요, 그런 게 이상하게도 기억을 긁더군요. 문화란 것이 단순하지 않다는 거죠. 요건 더 현대적으로 보이지만 소위 "임팩트"가 약합니다. 사진 크기도 전의 것과 똑같은데, 전의 것에선 이상하게도 더 좋아 보이고 가고 싶어지더군요. 지금 그 이유를 곰곰히 생각해 보니... 격자 안에 같은 사진을 반복해서 넣었죠? 그걸 보면 심리적으로 이렇게 됩니다. 아, 더 크게도 할 수 있는 건데 쓸데없이 판박이 만들어서 작은 크기로 보여 주네... 하면서 더 큰 크기에 대한 긴장감을 만들어내는 겁니다. 그래서 뭔가, 마음 속으로는 이미 큰 그림을 그려 보는 거죠. 그런데 여기선 그 효과가 없습니다. 더구나 네 개의 비슷비슷한 사진들이 떡이 되어서... 광고에서 전달의 힘이라는 것은 심미적 일반론과는 독자적인 데가 있는 게 아닌가 하는 생각이 문득 듭니다. 다른 분들도 많이 씹어 주시기 바랍니다. 씹어 달라는데...? ㅋㅋㅋ...
211.195.66.158스마일 (ssoon09@unitel.co.kr) 02/03[16:09]
누구게님...감탄스럽습니다...이리도길게.....
211.243.216.191shim's 02/03[18:43]
게임방포스터 두개 다 잘 봤습니다.
디자인을 전공하신분인지, 아니면 취미삼아 하시는 분인지는 모르겠지만
나름대로 좋은 디자인을 만들기 위해 이렇게 여러사람의 의견을 수렴하시는 모습이 보기에 좋습니다.
그러나 작품을 냉정히 평가받고 싶으시다기에 몇마디 한다면
두개안 모두다 여러가지로 부족한 부분이 많다는 말씀을 드리고 싶습니다.
서체의 선택이나 레이아웃은 물론 표현방법등이 디자인이나 광고의 범주로 간주하기에 부족한것 같습니다.
우선 포스터라는 개념의 이해가 있어야 할것 같습니다.
위의 분이 인간의 인지과정에 대한 얘기를 잠깐 하시었는데, 인지과정에 대한 얘기는 뒤로 하고서라도
일단은 포스터라는 개념의 이해와 포스터를 제작하는 목적, 그리고 포스터가 부착되는 장소 등....
디자인을 시작하기 전에 먼저 기획단계에서 고려되어야 할 사항들이 있습니다.
예를들어 포스터를 제작하는 목적이 단순히 오픈을 알리고자 하는 것인지, 아니면 사람들로 하여금
찾아오게 할려는 것인지 , 아니면 두가지 모두가 목적인지를 명확하게 해줄 필요가 있습니다.
광고주의 욕심은 오픈도 알리고 찾아오게도 하려는게 당연히 목적이겠지만
디자인이나 광고에서는 위의 분이 말씀하신 인지과정등의 여러가지 요인들을 고려하여
재해석 과정을 통해 작업이 이루어져야 합니다.
헤드라인의 "운수대통"이라는 의미가 비쥬얼이나 전체적인 분위기에서 느껴져야 하는데
평범한 가운데 정렬과 운수가대통할것 같지 않는 평범한 실내사진의 나열은 지나치게 지루함을 주는것 같습니다.
외국의 유명한 어느 디자인너가 말한 "지루한 디자인은 죄악이다" 라고 까지는 할 수는 없지만
소비자에게(광고를 보는사람) 흥미와 관심을 불러일으키지 못한다면 광고로서의 생명력은 이미 없는것이나 다름없
습니다.
위의 시안이나 먼저 올린시안의 표현범주에서 크게 벗어나서 다시 생각해 보심이 좋을 듯합니다.
혹시 도움이 되실까 몇가지 제안을 해드린다면....
성인게임장에서 심볼처럼 누구나 쉽게 인지하는것이 럭키세븐, 즉 "777"을 이용해 보셔도 좋겠고.
운수대통이라는 헤드라인가과 "오픈"의 "열린다"라는 의미, 즉 "행운이 열린다"라는 의미를 연결해서
상징화하는 방법도 있겠고,
제3의 이미지로 자주쓰이는 "박"이나 빵빠레 느낌의 이미지를 사용해봄직도 하고,
타이포에서 재미있는 서체와 배열을 써보는 것도 좋겠고....
하여간 이외에도 무수한 표현 방법들이 있을 수 있다고 생각이 됩니다.
또 게임방의 실내전경은 한컷정도만 쓰는것이 좋을 듯합니다.
비슷한걸 많이 보여줘봤자 도움이 되기보다는 지루함 내지는 복잡하게보일 뿐입니다.
무엇보다 제일중요한것은
"아이케쳐"가 되는 부분이 있어야 합니다. 즉 시선을 멈추게하거나 사로잡는 어느 한부분 말입니다.
그것은 헤드라인일 수도 있고, 비쥬얼 부분일 수도 있고, 레이아웃의 형태일 수도 있고, 어떤때는 포스터의 사이즈일
때도 있습니다.
드릴 말씀이 많을것같아 시작된 글인데 너무 길어지기만 하네요.
작품에 대한 혹평을 하기위해 쓰는 글이 아니라 우리 디자인이나 광고계의 질적향상과
우리 모두가 좋은 디자인과 좋은 광고를 만들기위해 노력하자는 의미로 쓰는 글입니다.
이점 오해 없으셨으면 좋겠습니다.
211.33.6.209미네~ (hosannamin@hotmail.com) 02/03[19:07]
음....혹시나 해서 제가 글을 올리는데요?......제가 겜방사진으로 사용한거..
운수대통이랑은 상관없거든요?.....미쳐 생각을 못하고 이제야 글 올려요^^
진짜 겜방 사장이 보면....좀 곤란할까요?...인터넷에서 다운받아 쓴건데....좀 곤란할까요?
67.163.0.155누구게 02/03[20:38]
사진은 굉장한 의미가 있습니다. 다른 데서 뭐라 하는 건 둘째 치고, 고객들이 왔다가, 야, 이거 인테리어가 그게 아닌디??? 하면 어쩔려고... ㅎ ㅎ...
203.234.192.81csi 02/05[12:54]
리플글을 읽고난 소감....강호엔 고수들이 많구나..휴휴
61.105.109.8빚돌이 (hehe9991@hanmail.net) 02/23[09:20]
너 누구게님 팬클럽있음 가입할래요 누구게 홧팅

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